空の境界・月姫・Fate/stay nightを題材にした二次創作TRPG。SRSをベースにし、よりプレイしやすく、二次創作らしい作品を目指しました。 愛と、憎しみと、命と、血潮と、ただ冷涼な満月に抱かれて、現代の夜を跋扈する異能者たちの壮絶な戦いの物語――。
「絆」をテーマにしたロールプレイ支援システム。地水火風のコストを駆使する戦闘。そして3rd新装「ダンジョン探索ルール」で、物語は日常から冒険へ――!
魔法や妖精が今なお実在する奇跡の街を舞台に、不可思議な騒動や心の闇が引き起こす事件に立ち向かう――エブリディマジック×魔法バトルTRPG、新版です。
http://www.enterbrain.co.jp/product/mook/login_trpg/07394401.html
これは期待ですw
使用したのはダブルクロス2nd。
いつもGMをやって下さる方が不参加になったため急遽私がGMをやることになったのですが・・・6年ぶり(!?)ぐらいのマスターはなかなか緊張しました^^;;
シナリオは、その6年ほど前に最後にナイトウィザードで使ったシナリオを適当に変えて使用。プレイヤーが2人しかいなかった事もあって実際のプレイは2時間ほどで終わってしまったのですが、とりあえずブランクの割りには話的な破綻が無かったのでギリギリ赤点回避かなと自己採点します。
ちなみにラスボスは、PCに一点のダメージも通す事無く2ターンで死にました。
今回の反省点の一つです。次があったら、今度は竜鱗つけとこうと思います。
そして聞いて下さい。
今回、その友人の家で初めてソードワールド2.0のリプレイを見せてもらったんですが・・・。
ドワーフが・・・ロリ・・・だと・・・?
SNEだけは!!
SNEだけは信じてたのに―――
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――――っ!!!!!(号泣)
SRS準拠でTRPGを造ることにしたので、現時点でSRSについて思う事を書いてみます。
SRSの基本となる「SRSベーシック」では、大まかに以下の3つについて一定の骨組みが提供されています。
●キャラクターメイキング
・3種類までのクラスを組み合わせる「マルチクラス制」で作成。
・能力値の決定方法。
・能力値を基礎に「戦闘値」を算出し、戦闘ではこの「戦闘値」を使用して判定を行うこと。
・特技を取得すること。
●判定方法
・2D6上方ロール。
・出目の合計が一定値以上でクリティカル(自動成功)、一定値以下でファンブル(自動失敗)
●シーン制
・セッションの運用はシーン制を用いる。
興味深いのは、キャラクターメイキングに結構多くの「型」がハメられていること。それと「シーン制」がデフォルトで乗っかっている点です。
SRSについて、私は当初ガープスやマギウスみたいな「汎用ルール」を目指しているのかと思っていました。
しかしそれは見当違いでした。SRSは特技や魔法、装備などのデータ(その運用や数値バランスも含む)の設定、それに戦闘ルールの作成が全てユーザーに一任されているため、これに基づいて造られる作品群の「互換性」をほとんど保証していないんです。 これでは「汎用ルール」など望むべくもありません。それどころか今後、商業・同人を含め多くの似ても似つかない作品が「SRS準拠」を銘打って作成される事にすらなるでしょう。何ともカオスな話じゃないですか。
ただ――ここからが本題なのですが――SRSでは既に述べたとおりキャラメイクやセッションの運用について一定の型がはめられているため、これに準拠して造られる作品は、どれも「同じように始められて、同じように進行するTRPG」になるのではないか?と私は思うのです。
運用や数値のバランスが違っても、SRS準拠で造る限り「多くのプレイヤーがどういう手順でキャラを造り、セッションに参加すればいいのかを最初から知っている」――という状況が生まれ得るのではないか、と。
希望論的な話かも知れませんが、もしそれが実現したならTRPGという遊びにとって極めて有用な環境が出来上がるように思います。
TRPGは面白い遊びですが、その遊び方はルールごとに千差万別です。
無論、そうした個性を「良し」とする懐の深さを持っている訳ですが、新規ユーザーの開拓やライトユーザーの裾野を広げる事を問題にする時、これが枷となっていたのもまた事実だと思います。
SRSはそれに対する解答として「汎用ルール」とはまた違った形のアプローチを提唱しているのではないでしょうかね。