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ここはオリジナルTRPGサイト「ClogFiddle」の管理人・侍トナカイのブログです。
最近の作品

 空の境界・月姫・Fate/stay nightを題材にした二次創作TRPG。SRSをベースにし、よりプレイしやすく、二次創作らしい作品を目指しました。  愛と、憎しみと、命と、血潮と、ただ冷涼な満月に抱かれて、現代の夜を跋扈する異能者たちの壮絶な戦いの物語――。


 「絆」をテーマにしたロールプレイ支援システム。地水火風のコストを駆使する戦闘。そして3rd新装「ダンジョン探索ルール」で、物語は日常から冒険へ――

 魔法や妖精が今なお実在する奇跡の街を舞台に、不可思議な騒動や心の闇が引き起こす事件に立ち向かう――エブリディマジック×魔法バトルTRPG、新版です。

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2025年01月25日 (Sat)
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2007年10月24日 (Wed)

 作成中の型月TRPG「千夜月姫」では、いわゆる「詠唱」を取り入れた戦闘システムを作ろうと思っています。
 現在想定しているのは、詠唱のある特技を使うとイニシアチブが一定値減少するという形式。
 ナイトウィザードみたいな形ですね。
 でも、最近それとは別のアイデアも浮かんでまして、最終的にどうなるかはまだ不透明な状態です。
 
 こういうの、創作屋の負けん気とでも言うんですかね。
 黙って大人しく既にあるルールを使うほうが、直感的にも分かりやすいし安心感もあるのに・・・なんだってこう余計なヒネリを入れたがるのか。ついこないだ、詰め込みすぎは良くないって反省したばっかじゃん自分。
 でも、それでもやっぱし「思いついちゃったから、試さずにはいられない」みたいな。
 もしかしたら、そこから何か革新的なものが生まれるかもしれない、みたいな。そんな希望(妄想)
 予告した公開日をブッチしといてアレですが、もう少しここでたゆたっていたいと思います^^ゞ
 
 
【以下、ちょっと愚痴】
 今回、作成中に「実は2D6上方ロールじゃないほうがいいんじゃね?」とか「マルチクラス制じゃないほうがいいんじゃね?」みたいな、SRSフォーマットをそもそも否定するような袋小路に何度も何度も行き詰って散々でした。
 SRSは、私みたいな「システムの設計に凝ること」自体を創作のモチベーションにしてる人には、正直扱い辛いと思います(…ってか、思えば分かりきった話なんですけどね。反省--;)

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2007年10月01日 (Mon)
 作成中の銀灼SRS(仮名)の話。

 今回SRSを使っていて・・・もしかして私の作品はもしかしてキャラを造る手間が多いんじゃ?という事に気付きました。

 SRSでは、キャラクターはクラス、能力値、戦闘値という種類のデータを基本として表現されるんですが、私が作ってる作品ではこれに「スタイル」と「コミュニティ」を加えたつの要素が基本となります。
 選ぶだけなんで、それほど負担にはならないかな…と今までは思ってたんですが、そう言えばアルシャードにしろセブン=フォートレスにしろ、初めて遊ぶ時って結構キャラメイクに手間取るよな…。私の作品は、もしかしてアレよりさらに手間がかかるのか?と。
 
 創作TRPGは、商業みたいな詳細で継続的なサポートが難しい分、とっつき易さを重視するべきだと言うのが私の持論なのですが、自分でも意識しないうちにより多くのものを詰め込もうとしていたのかも知れません。

 もっと早くに気付いてれば良かった。
 この教訓は、今の型月TRPGには生かせそうもありませんが、今後の創作活動の中で生かしていこうと思います^^ゞ
2007年08月16日 (Thu)
 うちにある、大昔のメモとかを保存してるダンボール箱を漁っていたら、10年近く前のEireannの企画書が出て参りました。

  ナツカシ。
  &封印滅却。

  なんかこういうの見てると、ティーンエイジの自分がいかに無知で浅慮で狭隘な世界の住人だったかが解かってイタタマレマセン。 
 くあ(*ノノ)

  3rdでは144個もあるエンチャントが、当時たったの6個しか無かったとか。

  フリーキャスティングシステムが単なる「第一印象チェック」で、初対面の人間にいきなり不信とか憎悪とかつけれてしまう使い辛さだったり。 

 女神のかけらが…それぞれ神話の神々(脳内)の加護を受けた武器だったり…あぁ、でもコレこのまま採用してたら、今頃アルシャードと被って泣いてたんだろうなー。

  でも、その一方で企画当初から「街」が舞台だったのが、「ラブコメがやりたい。どうしてもボーイ・ミーツ・ガールがしたい。でもPCが流れの冒険者だと、サナトリウムの少女とかをヒロインにできんではないか(PCが別の街に行っちゃったらシナリオに登場させられなくなるから)」という理由だったあたり、今とまるで同じ考え方で笑えます。

  一体、進歩してんだかしてないんだか…^^;
2007年08月07日 (Tue)

 SRS準拠でTRPGを造ることにしたので、現時点でSRSについて思う事を書いてみます。

 

 SRSの基本となる「SRSベーシック」では、大まかに以下の3つについて一定の骨組みが提供されています。

 

●キャラクターメイキング

・3種類までのクラスを組み合わせる「マルチクラス制」で作成。

・能力値の決定方法。

・能力値を基礎に「戦闘値」を算出し、戦闘ではこの「戦闘値」を使用して判定を行うこと。

・特技を取得すること。

 

●判定方法

・2D6上方ロール。

・出目の合計が一定値以上でクリティカル(自動成功)、一定値以下でファンブル(自動失敗)

 

●シーン制

・セッションの運用はシーン制を用いる。

 

 

 興味深いのは、キャラクターメイキングに結構多くの「型」がハメられていること。それと「シーン制」がデフォルトで乗っかっている点です。

 

 SRSについて、私は当初ガープスやマギウスみたいな「汎用ルール」を目指しているのかと思っていました。

 しかしそれは見当違いでした。SRSは特技や魔法、装備などのデータ(その運用や数値バランスも含む)の設定、それに戦闘ルールの作成が全てユーザーに一任されているため、これに基づいて造られる作品群の「互換性」をほとんど保証していないんです。 これでは「汎用ルール」など望むべくもありません。それどころか今後、商業・同人を含め多くの似ても似つかない作品が「SRS準拠」を銘打って作成される事にすらなるでしょう。何ともカオスな話じゃないですか。

 

 ただ――ここからが本題なのですが――SRSでは既に述べたとおりキャラメイクやセッションの運用について一定の型がはめられているため、これに準拠して造られる作品は、どれも「同じように始められて、同じように進行するTRPG」になるのではないか?と私は思うのです。

 

 運用や数値のバランスが違っても、SRS準拠で造る限り「多くのプレイヤーがどういう手順でキャラを造り、セッションに参加すればいいのかを最初から知っている」――という状況が生まれ得るのではないか、と。

 希望論的な話かも知れませんが、もしそれが実現したならTRPGという遊びにとって極めて有用な環境が出来上がるように思います。

 

 TRPGは面白い遊びですが、その遊び方はルールごとに千差万別です。

 無論、そうした個性を「良し」とする懐の深さを持っている訳ですが、新規ユーザーの開拓やライトユーザーの裾野を広げる事を問題にする時、これが枷となっていたのもまた事実だと思います。

 SRSはそれに対する解答として「汎用ルール」とはまた違った形のアプローチを提唱しているのではないでしょうかね。

2007年07月21日 (Sat)
 本サイトでEireann 3rdを更新。
 そん中でアンデットの「リッチー」に相当するモンスターを追加したんですが、「ビホルダー」や「ホビット」に並んで版権的にヤヴァい名前(だからソードワールドでも「ノーライフキング」という名前を使ってるし、BASTARD!!でも「エデ・イー」という独自の名前を使ってる)という事で、あえて「リッチー」を使わず別な名前を造ってみる事にしました。
 ま、版権がどーのと言うより(多分誰も気にしてないでしょうしね)、単に萩原の真似をしてみたかっただけなんですけどね^^ゞ

 出来上がった名前は「レジデヴァルグ」

 「墓堀人」の英語gravediggerを逆読みしてreggidevarg…意味もひっくり返して「墓暴き」「墓を暴いて死体を盗んでいく者」ぐらいのニュアンスです。
 おお、割と上手くいったなーと自画自賛しています(笑)

 こうやってゲーム中の用語(魔法の名前とか敵の名前とか設定上の用語とか)を造語するのは、面倒臭いんですが楽しい作業です。
 他にもエネミーの「フラストロール」も、人間のイライラが光の巨人になって現れるという設定から「フラストレーション」と「トロウル」を掛け合わせた造語です。元ネタは当然ハルヒ。
 Eireann 3rdでは「閉鎖空間」なんてアビリティもあるので、まんま「閉鎖空間に光の巨人」なんてシチュエーションも可能だったりします^^; でもハルヒは原作はおろか漫画もアニメも見てないんですけどね。同人誌だけは持ってるけど(殴)
 相変わらず駄目なヲタクまっしぐらです。
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