空の境界・月姫・Fate/stay nightを題材にした二次創作TRPG。SRSをベースにし、よりプレイしやすく、二次創作らしい作品を目指しました。 愛と、憎しみと、命と、血潮と、ただ冷涼な満月に抱かれて、現代の夜を跋扈する異能者たちの壮絶な戦いの物語――。
「絆」をテーマにしたロールプレイ支援システム。地水火風のコストを駆使する戦闘。そして3rd新装「ダンジョン探索ルール」で、物語は日常から冒険へ――!
魔法や妖精が今なお実在する奇跡の街を舞台に、不可思議な騒動や心の闇が引き起こす事件に立ち向かう――エブリディマジック×魔法バトルTRPG、新版です。
現在、世界樹の迷宮2にハマっているお陰でサイトの更新が滞っておりますが、新しい企画もボチボチと進行中です。(その前にまずEireannのリプレイの公開もありますけどね。お待たせしてしまってホントすいませんm(_ _;)m)
現在進行中の企画は、サイバーパンクとSFの2つ。
うちサイバーパンクはトリニティ・エイジとはまた違った作品になる予定で、世界設定やクラスのイメージがそろそろ固まりだしています。あとはシナリオの方向性に一定の道筋が見えれば、本格的な作成作業に入ることになるかと思います。
SFのほうは惑星やクリーチャーの作成ルールを妄想しています。
この作品では「システム的にやりたいこと」が一つありまして、このルールがまとまったら次はロボとか宇宙船の作成ルールを作って、最後に核となるキャラクター作成ルールや判定ルールを作る作業に入るんじゃないかと思います。なんで、まだもうちょっと時間がかかりそうです。
来月は多分職場の異動なんかもあるので、時間的にも厳しくなってくると思うんですが、まぁ今まで通り気長に待って頂ければと思います^^ゞ
平行空間を電気的に「フォーマット」して、無限の容量を持つハードディスク…共有サーバとして使用する…っていうネタ。
サイバーパンクのTRPGネタを夢想していてふっと思いついたんですが、もし同ネタの作品に心当たりのある方がいらっしゃいましたら教えて頂けると助かります(※)
※…なんか毎回同じようなこと言ってますけど、こういうのって思いついた瞬間は「お、新しい!」と思っても、2、3日経つと「でもどっかで見たことあるよな…?」って思えてしまうんですよね^^;
まがりなりにもSRSでTRPGを作ったので、その感想などを垂れ流してみたいと思います。
まずSRSを使う最大の利点だと思ったのは、ぶっちゃけ堂々とFEARフォーマットをパクれること。
厳密に言えばSRSが提供しているのはルールテキストの中でも一部だけなので「SRSを使う事の利点」と言うと語弊があるんですが、例えばアルシャードガイアのテキストを丸コピペして必要な部分を直すだけで、とりあえず「SRS準拠のオリジナルTRPG」が出来上がってしまうのは何より利点だと思います。
特に初めてルールを書くときは一体どこから書き始めてどんな項目に言及し、またどのぐらい細かく解説すればいいいのか?というのは誰しも悩む所だと思いますが、この手でいけばそういう苦労は最小限で済むと思います。
故にSRSに興味をもたれた方は、とりあえずそのテキストデータをDLして持っとくだけでも十分価値があるかと思います。このサイトなんか特にお勧めです→「SRSがよく分かる本」…と思ったらサイト消えてました(泣)
ただしこれは、逆にFEARが「TRPGを作るなら(そしてGFに応募するなら)最低限このぐらいのルールを揃えてね」という線引きを行った(要はコピペすればいいような部分にも言及していない作品は評価下げますよ、と暗に言っている)とも思える部分なので、注意すべきかと思われます。
逆に欠点だと思うのが、思ったよりデータ的な個性が出しにくいんじゃないかという事。
判定方法に2D6上方ロールが推奨されているため、その乱数上でデータを構築するとキャラの能力や特技、装備なんかの性能(数値的に、例えば達成値を+2するといった効果)はそうそう奇抜なものにはなりにくいんじゃないか、という事です。
これはゲームバランスを調整しやすいという意味では利点ですが、データの差異が少ないぶん「SRSで作るゲームはどれもこれも単にテクスチャを張り替えただけの同じゲーム」になりゃしないか。また逆に「細かい差異にこだわるせいで同じSRS作品なのに微妙に違ってややこしい」という事になりゃしないか、ということに不安があるのです。
私の作品なんかは後者でしょうね、多分。
ただこれも、作品の個性は判定方法やデータの奇抜さではなく「ブレイクスルー」や「ロールプレイ支援システム」といった"世界観や物語を表現するシステム"でこそ発揮されるべきだというFEARの意図なのかもしれません。
…そう考えると、SRSはTRPG創作初心者が陥りがちな(実際私も陥っていた^^;)「奇抜なシステムこそオリジナリティ」という思想に対するアンチテーゼなのかも知れませんね。(…穿ち過ぎかな)
以下は個人的な話ですが、侍トナカイはアルシャードやセブン=フォートレス系の作品をやった事がほとんど無く、またFEAR作品では特にダブルクロスをリスペクトしてるせいで
「判定は2D6上方じゃないほうがいい~」
「クラスは2つ選んで組み合わせる形式のがいい~」
という脳内駄々っ子に苛まれて散々でした。
「千夜月姫」で、エクストラスキル以外の特技に取得可能レベルが設定されていないのが、そうやって「ダブクロ式のキャラメイク」と半端に折衷した結果だったりします。
ただ、今回こうやってFEARフォーマットをいじってみて、色々と得るものもありました。
この経験は今後の創作活動の中に生かしていきたいと思います。
魔法使いやマッドサイエンティストや超能力者といった超絶能力者が多数登場する現代が舞台で、判定に失敗すると周りの一般人や公共物に被害が出て「迷惑ポイント」が溜まっていき、それが最初に一定を超えたPCが敗者(同時のそのプレイヤーが勝者)になるというゲーム。
つまり伝説の秘宝か何かを巡るPCvs.PCのバトルロイヤルで、例えば魔法薬の調合に失敗して学校の科学室を吹っ飛ばしたり、攻撃魔法の発動に失敗して商店街を焼け野原にしたり、バルカン砲で攻撃したのを避けられて背景の一般人を薙ぎ払ってしまったり(無論、何故か人死には出ない)していって、最終的に一番迷惑を振り撒いたキャラクターが警察か何かに連行された時点でゲームは終了。そのキャラクターが敗者(そしてそのプレイヤーが勝者)になる・・・というネタです。
現代を舞台にしたドタバタものを妄想していたらふっと思いついたんですが、馬鹿ネタとしては結構楽しげなような気がしてきたので、ちょっと煮詰めてみようと思います^^ゞ
もし同ネタの作品に心当たりの方がいらっしゃいましたら、教えて頂けると嬉しいです。
作成中の型月TRPG「千夜月姫」では、いわゆる「詠唱」を取り入れた戦闘システムを作ろうと思っています。
現在想定しているのは、詠唱のある特技を使うとイニシアチブが一定値減少するという形式。
ナイトウィザードみたいな形ですね。
でも、最近それとは別のアイデアも浮かんでまして、最終的にどうなるかはまだ不透明な状態です。
こういうの、創作屋の負けん気とでも言うんですかね。
黙って大人しく既にあるルールを使うほうが、直感的にも分かりやすいし安心感もあるのに・・・なんだってこう余計なヒネリを入れたがるのか。ついこないだ、詰め込みすぎは良くないって反省したばっかじゃん自分。
でも、それでもやっぱし「思いついちゃったから、試さずにはいられない」みたいな。
もしかしたら、そこから何か革新的なものが生まれるかもしれない、みたいな。そんな希望(妄想)
予告した公開日をブッチしといてアレですが、もう少しここでたゆたっていたいと思います^^ゞ
【以下、ちょっと愚痴】
今回、作成中に「実は2D6上方ロールじゃないほうがいいんじゃね?」とか「マルチクラス制じゃないほうがいいんじゃね?」みたいな、SRSフォーマットをそもそも否定するような袋小路に何度も何度も行き詰って散々でした。
SRSは、私みたいな「システムの設計に凝ること」自体を創作のモチベーションにしてる人には、正直扱い辛いと思います(…ってか、思えば分かりきった話なんですけどね。反省--;)