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ここはオリジナルTRPGサイト「ClogFiddle」の管理人・侍トナカイのブログです。
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 空の境界・月姫・Fate/stay nightを題材にした二次創作TRPG。SRSをベースにし、よりプレイしやすく、二次創作らしい作品を目指しました。  愛と、憎しみと、命と、血潮と、ただ冷涼な満月に抱かれて、現代の夜を跋扈する異能者たちの壮絶な戦いの物語――。


 「絆」をテーマにしたロールプレイ支援システム。地水火風のコストを駆使する戦闘。そして3rd新装「ダンジョン探索ルール」で、物語は日常から冒険へ――

 魔法や妖精が今なお実在する奇跡の街を舞台に、不可思議な騒動や心の闇が引き起こす事件に立ち向かう――エブリディマジック×魔法バトルTRPG、新版です。

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2024年04月29日 (Mon)
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2009年12月18日 (Fri)
 新作ボードゲーム、BLACKOUTCALLを、ホームページにて公開開始しました。
 TRPGではなくボードゲームですので、お間違えのないようお願い致します。
 
 なお、これに伴って一年前に名前だけ出した「デビルズクラウン」は無かったことになりました。すいませんでしたm(_ _)m
  
 今作は、「終末の獣」なる一体の巨大なモンスターを、PCみんなで管理しつつみんなでボコるような内容になってます。
 イメージソースは明らかにモンハンですが、当然あんな神ゲーを私の手で再現できるはずもありませんで、あくまでモンハン「風」のゲームとしてご承知頂ければと思います。
 
 プレイ人数は、3~4人推奨。
 2人だとキツいですが、5人だと多分リンチにしかなりませんw
 プレイ時間は、準備込みで1~2時間程度だと思われます。
 
 
 なお、この作品へのご意見・ご質問は、下記のエントリーにお願いします。
  
 ◆ご意見・ご質問◆BOCについて
 http://clogfiddle.blog.shinobi.jp/Entry/141/#comment
 
 
 なお、感想のみでしたら、この記事にコメントして頂いても差し支えありません。
 
 久方ぶりの新作です。
 どうぞ、ご賞味ください。


※追伸
 「終末の獣管理シート」は、A3サイズで使用してください。

※追伸2
 終末の獣は、今のところ4体しかいませんが、順次増やして20体ぐらいにするつもりです。こちらもご期待頂ければと思います。
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2009年05月03日 (Sun)
 仕事とバーチャロンにかまけて本懐(笑)を忘れてると思われるとアレなんで、書いてみます。
 
 妄想初めて13年になるSFのTRPGですが、最近また惑星作成ルールをいじり出しています。
 目標として、2つの「環境特性」を選ぶことで、その惑星の環境やそこに住むクリーチャーの特性が大体デザインできるようにするつもりなんですが、この「環境特性」がなかなかまとまらないんですよね。
 
 ネタとしてほぼ固まってるのが
 
 森林
 草原
 凍土(極地や雪山)
 水界(海や川)
 砂漠
 火山
 沼地
 空
 
 の8つで、ここから2つ選んで組み合わせ、例えば「森林+草原」だったらヨーロッパの中原みたいなイメージ。「草原+凍土」だったらツンドラで、「水界+砂漠」だったら砂浜や干潟という感じになります。
 
 ですが・・・。
 
 実は最近2chのオリTRPGスレで似たような話が出てて驚いたんですが、こうやって惑星の作成を容易にするツールを作ったところで、じゃあそれがどんな風にシナリオに生きるの?というところで立ち止まってるんですよね。
 環境が決まって、そのことでそこに生息するクリーチャーが作りやすくなるとしても、せいぜいランダムエンカウントがやりやすくなる程度なんじゃね?と。
 
 惑星を作るルールってSFを作る以上は必須だと思うんですが、システム全体の中で、「ただのデータ」として浮いてしまうのは本意ではないのです。何とかうまくシナリオギミックとして機能するよう作ってみたいと思います^^ゞ
2009年01月17日 (Sat)
 現在作成中のオリジナルTRPG「デビルズクラウン!」の話です。
 っつーか遅れてる言い訳なんですが(撲殺)
 
 今回、PCvs.PCのバトルロイヤルなルールを夢想してるんですが、そのキモとして「攻撃対象の制限」を導入することにしたんですよね。
 と言うのは、この手のゲームでは何か制限を設けないと「殴りやすいPC(殴っても許してくれそうなプレイヤー…と言い換えてもいいですが)」に攻撃が集中しがちになってしまうんじゃないか…と。ならばいっそシステム側で「今、あなたはこのキャラクターを攻撃しなければなりません」と規定したほうが、かえって後腐れ無く殴り合ってもらえるんじゃないだろうかと思ったわけです。
 
 でも、現実問題どうやってそれを規定するか?で行き詰ったんですよ。
 
 「パワーストーン」や「フェイト/タイガーころしあむ」のように、PCが宝玉か何かを奪い合うルールで、それを "持ってないキャラ" が "持っているキャラ" を攻撃し奪う点についてはすんなり納得できます。
 ですが、
 
1)逆にそれを "持っているキャラ" は誰を攻撃すればいい?
2)その「何か」を奪い合う以上、それを持っていた時間なり手に入れた個数なりが勝利条件に直結するべきだろうが、そうなるとPCにとってはそれを守って他のキャラに渡さないこと(相手の攻撃から逃げ続けること)が戦略上の最高値になってしまうのではないか?
 
 といった問題にブチ当たってしまったんですね。
 
 
 なかなか難しいです。
 年末年始ごろに公開と言っといたんですが、もう少しお時間を下さいませm(_ _)m
2008年09月28日 (Sun)
 現在、皆様から頂いたご意見ご感想をもとに「千夜月姫」の改定作業を行っているところなのですが、あれもこれもと詰め込んでるうちに酷い事になってきました。
 特に戦闘。
 第一に、個人的に「エンゲージ」があまり好きじゃない(※あれは凄いシステムだと思うんですが、何となく自分のシステムには乗せ辛いと言うか・・・^^;;)のですが、それはそれとして前衛・後衛のような概念は入れたいと思っている点。
 待機ラグを廃止したいと思っている一方で、宝石魔術や高速神言の設定を生かすためには、やはり何らかの形で「詠唱の隙を表現するルール」が必要なんじゃないかと思う点。
 そして長らくモンハンにハマってきたおかげでアクションゲームのような「飛んだり跳ねたり」感をTRPGのルール上に表現できないかと思うようになったのですが・・・そしてそれ自体はアイデアが浮かんだんですが、ここまで考えてふと躓いたんですよ。
 
「お前、どんだけ複雑にする気だよ」と。
 
 TRPGの戦闘ルールって、極力軽くするべきだと思うんですよね。
 そうじゃなくても、私の作るルールって複雑になりがちなのに・・・。
 反省して、もう少し精進しますm(_ _;)m
2008年06月12日 (Thu)
 SF(サイバーパンクも含む広義のSF)の魅力に「道具のかっこよさ」があると思うんです。ロボットや宇宙船、ブラスターやライトセーバーなんかを筆頭に、それこそナノマシンから恒星サイズの要塞まで。
 こうした道具を「使っている感」を、TRPGのルール上に上手く表現する方法は無いだろうか・・・という事を、最近はよく考えています。
 
 考え出すとこれが結構難しくて、例えば「持ち運びを考えなきゃいけない」「壊れることがある」みたいなデメリット的な演出についてはすぐ浮かぶんですが、もっとこう、"道具で使う"ことをポジティブに捉えてもらう方法は無いものか…と。魔法でもなく技能でもなく、アイテムの効果として使うのがいいんだ、みたいに思ってもらう方法は無いものか…と考えてるわけなんですが、やっぱりこういうのはなかなか浮かんではこないものです。
 
 まぁ、こういう煩悶がある意味創作な醍醐味なわけですけどね。
 そしていつか、もしかして何かいい方法が思いついたなら、その時はまた少し変わったシステムをお目にかける事ができるかも知れません^^ゞ
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