ここはオリジナルTRPGサイト「ClogFiddle」の管理人・侍トナカイのブログです。
最近の作品
空の境界・月姫・Fate/stay nightを題材にした二次創作TRPG。SRSをベースにし、よりプレイしやすく、二次創作らしい作品を目指しました。 愛と、憎しみと、命と、血潮と、ただ冷涼な満月に抱かれて、現代の夜を跋扈する異能者たちの壮絶な戦いの物語――。
「絆」をテーマにしたロールプレイ支援システム。地水火風のコストを駆使する戦闘。そして3rd新装「ダンジョン探索ルール」で、物語は日常から冒険へ――!
魔法や妖精が今なお実在する奇跡の街を舞台に、不可思議な騒動や心の闇が引き起こす事件に立ち向かう――エブリディマジック×魔法バトルTRPG、新版です。
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さて。
まがりなりにもSRSでTRPGを作ったので、その感想などを垂れ流してみたいと思います。
まずSRSを使う最大の利点だと思ったのは、ぶっちゃけ堂々とFEARフォーマットをパクれること。
厳密に言えばSRSが提供しているのはルールテキストの中でも一部だけなので「SRSを使う事の利点」と言うと語弊があるんですが、例えばアルシャードガイアのテキストを丸コピペして必要な部分を直すだけで、とりあえず「SRS準拠のオリジナルTRPG」が出来上がってしまうのは何より利点だと思います。
特に初めてルールを書くときは一体どこから書き始めてどんな項目に言及し、またどのぐらい細かく解説すればいいいのか?というのは誰しも悩む所だと思いますが、この手でいけばそういう苦労は最小限で済むと思います。
故にSRSに興味をもたれた方は、とりあえずそのテキストデータをDLして持っとくだけでも十分価値があるかと思います。このサイトなんか特にお勧めです→「SRSがよく分かる本」…と思ったらサイト消えてました(泣)
ただしこれは、逆にFEARが「TRPGを作るなら(そしてGFに応募するなら)最低限このぐらいのルールを揃えてね」という線引きを行った(要はコピペすればいいような部分にも言及していない作品は評価下げますよ、と暗に言っている)とも思える部分なので、注意すべきかと思われます。
逆に欠点だと思うのが、思ったよりデータ的な個性が出しにくいんじゃないかという事。
判定方法に2D6上方ロールが推奨されているため、その乱数上でデータを構築するとキャラの能力や特技、装備なんかの性能(数値的に、例えば達成値を+2するといった効果)はそうそう奇抜なものにはなりにくいんじゃないか、という事です。
これはゲームバランスを調整しやすいという意味では利点ですが、データの差異が少ないぶん「SRSで作るゲームはどれもこれも単にテクスチャを張り替えただけの同じゲーム」になりゃしないか。また逆に「細かい差異にこだわるせいで同じSRS作品なのに微妙に違ってややこしい」という事になりゃしないか、ということに不安があるのです。
私の作品なんかは後者でしょうね、多分。
ただこれも、作品の個性は判定方法やデータの奇抜さではなく「ブレイクスルー」や「ロールプレイ支援システム」といった"世界観や物語を表現するシステム"でこそ発揮されるべきだというFEARの意図なのかもしれません。
…そう考えると、SRSはTRPG創作初心者が陥りがちな(実際私も陥っていた^^;)「奇抜なシステムこそオリジナリティ」という思想に対するアンチテーゼなのかも知れませんね。(…穿ち過ぎかな)
以下は個人的な話ですが、侍トナカイはアルシャードやセブン=フォートレス系の作品をやった事がほとんど無く、またFEAR作品では特にダブルクロスをリスペクトしてるせいで
「判定は2D6上方じゃないほうがいい~」
「クラスは2つ選んで組み合わせる形式のがいい~」
という脳内駄々っ子に苛まれて散々でした。
「千夜月姫」で、エクストラスキル以外の特技に取得可能レベルが設定されていないのが、そうやって「ダブクロ式のキャラメイク」と半端に折衷した結果だったりします。
ただ、今回こうやってFEARフォーマットをいじってみて、色々と得るものもありました。
この経験は今後の創作活動の中に生かしていきたいと思います。
まがりなりにもSRSでTRPGを作ったので、その感想などを垂れ流してみたいと思います。
まずSRSを使う最大の利点だと思ったのは、ぶっちゃけ堂々とFEARフォーマットをパクれること。
厳密に言えばSRSが提供しているのはルールテキストの中でも一部だけなので「SRSを使う事の利点」と言うと語弊があるんですが、例えばアルシャードガイアのテキストを丸コピペして必要な部分を直すだけで、とりあえず「SRS準拠のオリジナルTRPG」が出来上がってしまうのは何より利点だと思います。
特に初めてルールを書くときは一体どこから書き始めてどんな項目に言及し、またどのぐらい細かく解説すればいいいのか?というのは誰しも悩む所だと思いますが、この手でいけばそういう苦労は最小限で済むと思います。
故にSRSに興味をもたれた方は、とりあえずそのテキストデータをDLして持っとくだけでも十分価値があるかと思います。このサイトなんか特にお勧めです→「SRSがよく分かる本」…と思ったらサイト消えてました(泣)
ただしこれは、逆にFEARが「TRPGを作るなら(そしてGFに応募するなら)最低限このぐらいのルールを揃えてね」という線引きを行った(要はコピペすればいいような部分にも言及していない作品は評価下げますよ、と暗に言っている)とも思える部分なので、注意すべきかと思われます。
逆に欠点だと思うのが、思ったよりデータ的な個性が出しにくいんじゃないかという事。
判定方法に2D6上方ロールが推奨されているため、その乱数上でデータを構築するとキャラの能力や特技、装備なんかの性能(数値的に、例えば達成値を+2するといった効果)はそうそう奇抜なものにはなりにくいんじゃないか、という事です。
これはゲームバランスを調整しやすいという意味では利点ですが、データの差異が少ないぶん「SRSで作るゲームはどれもこれも単にテクスチャを張り替えただけの同じゲーム」になりゃしないか。また逆に「細かい差異にこだわるせいで同じSRS作品なのに微妙に違ってややこしい」という事になりゃしないか、ということに不安があるのです。
私の作品なんかは後者でしょうね、多分。
ただこれも、作品の個性は判定方法やデータの奇抜さではなく「ブレイクスルー」や「ロールプレイ支援システム」といった"世界観や物語を表現するシステム"でこそ発揮されるべきだというFEARの意図なのかもしれません。
…そう考えると、SRSはTRPG創作初心者が陥りがちな(実際私も陥っていた^^;)「奇抜なシステムこそオリジナリティ」という思想に対するアンチテーゼなのかも知れませんね。(…穿ち過ぎかな)
以下は個人的な話ですが、侍トナカイはアルシャードやセブン=フォートレス系の作品をやった事がほとんど無く、またFEAR作品では特にダブルクロスをリスペクトしてるせいで
「判定は2D6上方じゃないほうがいい~」
「クラスは2つ選んで組み合わせる形式のがいい~」
という脳内駄々っ子に苛まれて散々でした。
「千夜月姫」で、エクストラスキル以外の特技に取得可能レベルが設定されていないのが、そうやって「ダブクロ式のキャラメイク」と半端に折衷した結果だったりします。
ただ、今回こうやってFEARフォーマットをいじってみて、色々と得るものもありました。
この経験は今後の創作活動の中に生かしていきたいと思います。
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