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ここはオリジナルTRPGサイト「ClogFiddle」の管理人・侍トナカイのブログです。
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 空の境界・月姫・Fate/stay nightを題材にした二次創作TRPG。SRSをベースにし、よりプレイしやすく、二次創作らしい作品を目指しました。  愛と、憎しみと、命と、血潮と、ただ冷涼な満月に抱かれて、現代の夜を跋扈する異能者たちの壮絶な戦いの物語――。


 「絆」をテーマにしたロールプレイ支援システム。地水火風のコストを駆使する戦闘。そして3rd新装「ダンジョン探索ルール」で、物語は日常から冒険へ――

 魔法や妖精が今なお実在する奇跡の街を舞台に、不可思議な騒動や心の闇が引き起こす事件に立ち向かう――エブリディマジック×魔法バトルTRPG、新版です。

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2025年03月14日 (Fri)
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2008年10月03日 (Fri)

 攻略本や攻略wikiを確認した結果、切れ味レベルによって麻痺とかの状態異常の属性値が上がる話は私の勘違いだったようです。うーあー(TдT)
 という訳で先日の構成から腕装備をレックスXに変え、切れ味+1の代わりに「早食い」スキルを発動するようにしました。 


腕だけ変更。
 

 発動スキルは「オートガード」「状態異常攻撃強化」「早食い」
 麻痺攻撃を「強化」し、粉塵(味方全体のHPを回復するアイテム)を「早食い」するという、サポートスキルの鉄板的組み合わせになりました。まあ、落ち着くところに落ち着いたかな。防御点は爪護符込み541点になりました。
 
 重ね重ね、武器がメラルーガジェットGじゃないのが・・・うん、まぁいいか。
 メラルーでもデスパラでもパーティプレイでモンスターを麻痺らせる回数は1~2回がいいとこでしょうし、尻尾切りや部位破壊を考えれば素の攻撃力が高いほうが有利な事もあるでしょう。そう思うことにします^^ゞ

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2008年09月29日 (Mon)

 パーティプレイ用に麻痺属性の片手剣とその性能を最大限に発揮する防具を作成しました。


 防具は全部位とも別シリーズなんですが、その割には統一感のあるルックスになったかなと自画自賛。
 防御点は限界強化+爪護符込みで539点!ウカムルバスでも何でもかかってきやがれ的な数字になりました(ウカムに麻痺効かないけどね)
 スキルはオートガード(お約束w)と、「状態異常攻撃強化」「切れ味レベル+1」
 これでデスパライズGを装備すると、その麻痺属性値は
 
 デフォルト260点
 状態異常強化の効果で×1.125
 切れ味最大(紫)のとき×1.2
 
 で、マックス350点(1の位は無視)になる計算です。(・・・確かこれで合ってるはず^^;;)
 
 
 ・・・。
 なんで武器がメラルーガジェットG(麻痺の属性値がデフォルトで380点の片手剣)じゃないのかって?
 それは猫パンチ系の武器を装備したときキャラの台詞が「ニャー」って猫っぽいものに変わるんですけど、
 それが

全っ然可愛くないんですもの!!
(血涙)

 この世界に、こうも萌えない猫語が存在するとは思ってもみませんでした。
 ヤックデカルチャー。
  
 
 
 【10/3追記】
 切れ味レベルで麻痺とかの状態異常の属性値が増えるというのは私の勘違いのようでした。うーあー(TдT)
 という訳で、腕だけ代えて作り直しました。
↓10/3の日記
http://clogfiddle.blog.shinobi.jp/Entry/109/

2008年09月28日 (Sun)
 現在、皆様から頂いたご意見ご感想をもとに「千夜月姫」の改定作業を行っているところなのですが、あれもこれもと詰め込んでるうちに酷い事になってきました。
 特に戦闘。
 第一に、個人的に「エンゲージ」があまり好きじゃない(※あれは凄いシステムだと思うんですが、何となく自分のシステムには乗せ辛いと言うか・・・^^;;)のですが、それはそれとして前衛・後衛のような概念は入れたいと思っている点。
 待機ラグを廃止したいと思っている一方で、宝石魔術や高速神言の設定を生かすためには、やはり何らかの形で「詠唱の隙を表現するルール」が必要なんじゃないかと思う点。
 そして長らくモンハンにハマってきたおかげでアクションゲームのような「飛んだり跳ねたり」感をTRPGのルール上に表現できないかと思うようになったのですが・・・そしてそれ自体はアイデアが浮かんだんですが、ここまで考えてふと躓いたんですよ。
 
「お前、どんだけ複雑にする気だよ」と。
 
 TRPGの戦闘ルールって、極力軽くするべきだと思うんですよね。
 そうじゃなくても、私の作るルールって複雑になりがちなのに・・・。
 反省して、もう少し精進しますm(_ _;)m
2008年06月12日 (Thu)
 SF(サイバーパンクも含む広義のSF)の魅力に「道具のかっこよさ」があると思うんです。ロボットや宇宙船、ブラスターやライトセーバーなんかを筆頭に、それこそナノマシンから恒星サイズの要塞まで。
 こうした道具を「使っている感」を、TRPGのルール上に上手く表現する方法は無いだろうか・・・という事を、最近はよく考えています。
 
 考え出すとこれが結構難しくて、例えば「持ち運びを考えなきゃいけない」「壊れることがある」みたいなデメリット的な演出についてはすぐ浮かぶんですが、もっとこう、"道具で使う"ことをポジティブに捉えてもらう方法は無いものか…と。魔法でもなく技能でもなく、アイテムの効果として使うのがいいんだ、みたいに思ってもらう方法は無いものか…と考えてるわけなんですが、やっぱりこういうのはなかなか浮かんではこないものです。
 
 まぁ、こういう煩悶がある意味創作な醍醐味なわけですけどね。
 そしていつか、もしかして何かいい方法が思いついたなら、その時はまた少し変わったシステムをお目にかける事ができるかも知れません^^ゞ
2008年03月05日 (Wed)

 現在、世界樹の迷宮2にハマっているお陰でサイトの更新が滞っておりますが、新しい企画もボチボチと進行中です。(その前にまずEireannのリプレイの公開もありますけどね。お待たせしてしまってホントすいませんm(_ _;)m)

 現在進行中の企画は、サイバーパンクとSFの2つ。
 うちサイバーパンクはトリニティ・エイジとはまた違った作品になる予定で、世界設定やクラスのイメージがそろそろ固まりだしています。あとはシナリオの方向性に一定の道筋が見えれば、本格的な作成作業に入ることになるかと思います。

 SFのほうは惑星やクリーチャーの作成ルールを妄想しています。
 この作品では「システム的にやりたいこと」が一つありまして、このルールがまとまったら次はロボとか宇宙船の作成ルールを作って、最後に核となるキャラクター作成ルールや判定ルールを作る作業に入るんじゃないかと思います。なんで、まだもうちょっと時間がかかりそうです。
 
 来月は多分職場の異動なんかもあるので、時間的にも厳しくなってくると思うんですが、まぁ今まで通り気長に待って頂ければと思います^^ゞ

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