ここはオリジナルTRPGサイト「ClogFiddle」の管理人・侍トナカイのブログです。
最近の作品
空の境界・月姫・Fate/stay nightを題材にした二次創作TRPG。SRSをベースにし、よりプレイしやすく、二次創作らしい作品を目指しました。 愛と、憎しみと、命と、血潮と、ただ冷涼な満月に抱かれて、現代の夜を跋扈する異能者たちの壮絶な戦いの物語――。
「絆」をテーマにしたロールプレイ支援システム。地水火風のコストを駆使する戦闘。そして3rd新装「ダンジョン探索ルール」で、物語は日常から冒険へ――!
魔法や妖精が今なお実在する奇跡の街を舞台に、不可思議な騒動や心の闇が引き起こす事件に立ち向かう――エブリディマジック×魔法バトルTRPG、新版です。
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現在、皆様から頂いたご意見ご感想をもとに「千夜月姫」の改定作業を行っているところなのですが、あれもこれもと詰め込んでるうちに酷い事になってきました。
特に戦闘。
第一に、個人的に「エンゲージ」があまり好きじゃない(※あれは凄いシステムだと思うんですが、何となく自分のシステムには乗せ辛いと言うか・・・^^;;)のですが、それはそれとして前衛・後衛のような概念は入れたいと思っている点。
待機ラグを廃止したいと思っている一方で、宝石魔術や高速神言の設定を生かすためには、やはり何らかの形で「詠唱の隙を表現するルール」が必要なんじゃないかと思う点。
そして長らくモンハンにハマってきたおかげでアクションゲームのような「飛んだり跳ねたり」感をTRPGのルール上に表現できないかと思うようになったのですが・・・そしてそれ自体はアイデアが浮かんだんですが、ここまで考えてふと躓いたんですよ。
「お前、どんだけ複雑にする気だよ」と。
TRPGの戦闘ルールって、極力軽くするべきだと思うんですよね。
そうじゃなくても、私の作るルールって複雑になりがちなのに・・・。
反省して、もう少し精進しますm(_ _;)m
特に戦闘。
第一に、個人的に「エンゲージ」があまり好きじゃない(※あれは凄いシステムだと思うんですが、何となく自分のシステムには乗せ辛いと言うか・・・^^;;)のですが、それはそれとして前衛・後衛のような概念は入れたいと思っている点。
待機ラグを廃止したいと思っている一方で、宝石魔術や高速神言の設定を生かすためには、やはり何らかの形で「詠唱の隙を表現するルール」が必要なんじゃないかと思う点。
そして長らくモンハンにハマってきたおかげでアクションゲームのような「飛んだり跳ねたり」感をTRPGのルール上に表現できないかと思うようになったのですが・・・そしてそれ自体はアイデアが浮かんだんですが、ここまで考えてふと躓いたんですよ。
「お前、どんだけ複雑にする気だよ」と。
TRPGの戦闘ルールって、極力軽くするべきだと思うんですよね。
そうじゃなくても、私の作るルールって複雑になりがちなのに・・・。
反省して、もう少し精進しますm(_ _;)m
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